Por procesual, Murray entiende que son entornos literarios –para nosotros, sociales- que están organizados según disposiciones de funcionamiento activas y manipulables, accionables. Permite poner en práctica acciones y reacciones de acuerdo con un determinado número de reglas y de posibilidades.
Por participativo, la autora indica que son entornos que inducen a la acción, a la participación. Puesto que Murray no se limita a las cibersocialidades que dan lugar a interacciones simultáneas, ofrece diversos ejemplos de juegos de ordenador. En éstos, la narración se convierte en algo compartido y co-elaborado por el jugador/actor/lector, convirtiendo a éste en co-responsable de la línea argumental que escoja para el destino de su héroe. Un héroe que es, en definitiva, él mismo.
Lo participativo y lo procesual del medio hacen de él algo interactivo, concepto muy usado en los últimos años, y cuyo núcleo conceptual está en la capacidad de ‘inteaccionar con’. En este caso, tanto con una máquina como a través de ella. Los ordenadores, dada su ‘procesualidad’, y los ‘chats’ –en nuestro caso-, dada su pluralidad de participantes, dan lugar a un tipo de interactividad social. Así, lo que un ‘chat’ ofrece no es la interactividad que puede anunciarse en un aparado de televisión con teletexto. Murray no hace mención a este matiz, para nosostros crucial. Que la interactividad del medio sea social es importantísimo para su configuración y para la esencia de las relaciones y elaboraciones culturales que se producen en él. Lo que lleva la gente a los ‘chats’ no es que sean entornos tecnológicos interactivos, sino que sean entornos de interactividad social. La diferencia es esencial.
La tercera de las características señaladas por Janet Murray es la espacialidad. La referencia a la espacialidad se aplica con más evidencia a juegos de ordenador, MUDs y MOOs que a los ‘chats’. Murray subraya que el medio cibersocial es espacial, navegable. Debe ser recorrido para que el usuario o el personaje lleguen a un conocimiento práctico de éste. La carga dramática se multiplica cuando algo deja de pasar en las páginas de un libro y, en su lugar, ocurre en un entorno físicamente virtual, pero que es el único entorno válido para el personaje. Las narraciones de juegos y MUDs son, a la vez, lugares. Como afirma Steven Jones, ‘las comunicaciones mediadas por ordenador son, en esencia, espacio socialmente producido’ Fuller y Jenkins van más allá: el conocimiento de un entorno cibersocial es una experiencia espacial, y, especialmente en juegos de aventura y MUDs, un ‘mapeamiento cognitivo’Un conocimiento espacial –por muy virtual que sea- sólo adquirible por medio de la experiencia directa. Fuller y Jenkins utilizan la defición de Certau de espacio practicado, puesto que los espacios a recorrer y a conocer –a dominar- dentro de estos entornos es un espacio sólo existente y cognoscible en la práctica. El hecho de que una historia de MUD, el guión de un juego de aventura por ordenador, o, aún más, un canal de IRC sólo exista cuando hay gente en él lo convierte en paradigma de las palabras de Certau: "toda historia es una historia de viaje –una práctica espacial" La última de las características que destaca Murray es que el ciberespacio pone al usuario ante una cantidad de información enciclopédica. Las posibilidades, los recursos y la capacidad de almacenamiento –de memorización- son casi infinitas, lo que resulta una peculiaridad de este medio.
La espacialidad del entorno y su aparente ilimitación llevan a que las experiencias sociales dentro de él las considere Murray como de inmersión. Nuevamente, tenemos que matizar que la inmersión, en ‘chats’ –y otros- es de tipo social. No es una experiencia de inmersión tecnológica ni de inmersión entre una cantidad enorme de información pura. Es social, a veces incluso multitudinaria. Es una experiencia de adentramiento entre otros personajes sociales, de creación y narracion de una versión del ego propia del medio, adecuada a él, ilusoria en tanto que hecha de ilusiones, volundades de ser, proyecciones más o menos ideales de los egos de los usuarios.
Interactividad e inmersión social son, pues, dos características definitorias del medio que estamos observando. La forma en que Murray las aplica a su descripción de cómo funciona este ‘nuevo’ género narrativo resulta llamativo. No obstante, como hemos visto, nuestro enfoque destaca estas características por su pertinencia social. Que los ‘chats’ sean, en su medida, procesuales, participativos, espaciales y enciclopédicos es una forma de entender su peculiaridad en tanto que elementos constitutivos de lo que aquí llamamos género chat.
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