* El maestro DUDU se va a la cama, decidle adios
* karin besa a Kiberion, buenas noches amor :******* Dulces sueños...
En la primera de ellas, el personaje DUDU se despide pidiéndole a la concurrencia que le diga adiós. De este modo, informa de que va a cerrar la conexión y abre un turno de despedidas para los personajes que han hablado con él/ella. Se puede apreciar que de este modo, la eficacia narrativa y la teatralidad de la comunicación son considerablemente mayores a un ‘adiós’ o un ‘buenas noches’. Los ‘emotes’ onfieren distancia al texto y lo novelizan.
La seguna de ellas también es una despedida, elaborada también como ‘emote’. No obstante, su estructura es más compleja y nos proporciona más información que el simple ‘emote’, llevándonos a nuevas apreciaciones.
Los ‘chats’, como veremos en más detalle, son espacios de conversación donde es habitual un grado de emotividad mayor que en conversaciones off-line . Dejaremos para más adelante las razones y/o especulaciones que intentan explicar por qué se produce ese mayor grado de emotividad en los ‘chats’ y sus variantes para continuar fijándonos en los modos de comunicación extra-lingüística que caracterizan este género confuso.
El mensaje de karin contenía el otro puntal sobre el que se levanta la comunicación no-verbal en los ‘chats’: los smilies Los ‘smilies’ son representaciones gráficas de uso convencional. Estas representaciones gráficas tienen como única materia prima los símbolos de que dispone un teclado de ordenador. Hace falta una pizca de imaginación para discernir su significado. En el caso de la acción de karin, veíamos un símbolo de dos puntos seguido de siete asteriscos. Literalmente, eso significa que karin le da siete besos a Kiberion. Los dos puntos son los ojos, mientras que cada asterisco representa una boca cerrada, besando. Cuatro de los ‘smilies’ más frecuentes son estos:
:)
;)
:(
;(
Todos ellos deben ser leídos en horizontal. Es decir, para captar su significado, el usuario debe imaginárselos girados. Otros se pueden leer en vertical. Representan caras y estados de ánimo. El primero, es una cara sonriente. Los dos puntos son de nuevo los ojos y el paréntesis abierto, una sonrisa. El segundo es una cara sonriente que guiña un ojo. El ojo guiñado se representa por la coma del punto y coma. La tercera es una cara triste o enfadada. El matiz proviene del paréntesis abierto, que dibuja una boca torcida en gesto de desagrado. El último de los cuatro ejemplos propuestos es una cara triste que deja caer una lágrima de pena. En este caso, la coma del punto y coma representa esa lágrima.
El catálogo de ‘smilies’ es larguísimo. Podría ser inacabable –además de imposible- especificarlos todos. Estos cuatro son de un significado ‘universal’. Los hay mucho más complejos, usando otros caracteres de los 256 disponibles en la configuración básica de un teclado convencional, el llamado código ASCII. Los ‘smilies’ sacan la lengua, fruncen el ceño, abren la boca sorprendidos, besan, ríen a carcajadas, sueñan, cierran ambos ojos y una multitud de gestos que codifican la gestualidad de la conversación oral por medio de un ejercicio de abstracción y expresión creativa. La repetición de un símbolo significa la repetición del gesto. Veamos un ejemplo en contexto: el personaje karin cuenta un chiste que la audiencia aprueba de este modo:
1.
2.
3.
4.
5. <^XCyOnE^> :P
En este caso encontramos a cinco personajes interactuando. Descifremos sus intervenciones:
1. sirt se ríe a carcajadas. La ‘X’ son sus ojos cerrados, presumiblemente llorosos, mientras que cada una de las ‘D’ son una boca abierta, carcajeándose.
2. Kiberion sonríe y guiña un ojo en muestra de aprobación por el chiste.
3. Thrak sonríe. Tanto su reacción como la de Kiberion son visiblemente más comedidas que la de sirt.
4. Karin sonríe repetidas veces. Cada paréntesis, como ocurre con las ‘D’ de sirt, es una boca, en este caso cerrada. No sabemos si se ríe de su propio chiste o se muestra satisfecho/a de que haya hecho gracia. Como en toda conversación, los equívocos puntuales suelen resolverse gracias al contexto. Si recurriéramos a ese contexto, sabríamos que éste era el cuarto chiste que contaba karin y que los anteriores habían sido burlonamente criticados. Especialmente por Kiberion y Thrak. Sirt, que ya se había mostrado/a receptivo/a a los anteriores, celebra con ahínco este cuarto chiste. Cabe quizá añadir que, en lo sucesivo, karin lo intentaría de nuevo, con menor éxito.
5. Por último, el personaje ^XcyOnE^ mira atentamente y saca la lengua. No sabemos si es ésta su forma de sonreír o, al contrario, desaprueba la gracia de karin y le saca la lengua, simbolizada por la curva de la letra ‘p’ bajo los ojos.
No es siempre que los ‘smilies’ son entendidos por toda la audiencia. Generalmente, una mayoría de ésta sí los interpreta correctamente. Pero otras veces, alguien no entiende y pregunta. El código de los ‘chats’ es sencillo y fácilmente asimilable, por lo que, una vez aclarada la duda, el personaje que ha preguntado empezará a usar, si lo cree conveniente, el nuevo símbolo aprendido. Veamos el siguiente extracto de conversación que hemos numerado y analicémoslo detenidamente, teniendo en cuenta también un aspecto que habíamos señalado antes sin llegar a ejemplificarlo; el uso de un registro con muchos descuidos gramaticales:
1. *** NOEMII has quit IRC (@ se ha ido
3.
4. *** Danka has joined #madrid
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
1. El servidor nos informa de que el personaje NOEMII ha salido del chat. El modelo de chat es un IRC, del que nos ocuparemos en detalle más adelante. A continuación, el sistema también nos informa automáticamente de la dirección que estaba utilizando NOEMII.
2. Kiberion hace un juego de palabras. Convierte el nick del personaje que se ha ido –NOEMII-, seguramente un error tipográfico al introducir el nick y teclear dos veces la ‘I’ final del nombre Noemí, en Noem II. Jugando con este doble sentido, informa de que este personaje se ha ido, añadiendo el símbolo @, que significa a/o, para indicar que se desconoce el género del personaje. Vemos la primera incorrección gramatical de la serie, cuando Kiberion deja de poner un punto y final a su intervención.
3. Tanis le ríe la gracia a Kiberion.
4. El servidor nos informa de que el personaje Danka ha entrado en el canal Madrid.
5. Danka saluda discretamente a la concurrencia. No utiliza mayúscula al comenzar su intervención ni pone un punto al final de ella.
6. Sirt reproduce la última expresión de Tanis y pregunta, gráficamente, lo que significa. Como vemos, sirt no ha entendido el significado de su ‘smilie’. En cuanto a la corrección gramatical, vemos que sirt no usa mayúsculas, los signos de interrogación ni los acentos.
7. Kiberion saluda al personaje recién incorporado, Danka, con una rima fácil, que pretende introducirle de forma amena a la conversación.
8. Kiberion informa a sirt del significado del ‘smilie’ de Tanis. De nuevo, vemos que no hay mayúscula ni puntuación.
9. Danka responde agresivamente a la gracia de Kiberion. El uso de expresiones más o menos escatológicas es común en este entorno, como lo demuestra Danka. Cabe destacar de nuevo las incorrecciones gramaticales: no hay mayúscula, la puntuación es deficiente e induce a una mala interpretación y, finalmente, no pone acentos.
10. Sirt pregunta de nuevo por el significado del ‘smilie’. Es posible que no haya leído la explicación de Kiberion o que pida una mayor aclaración porque ésta no le resulta suficiente. De nuevo, la puntuación y las mayúsculas no son utilizadas de modo excesivamente pulcro.
11. Tanis responde, corto y claro, a sirt. Tanis sí usa la mayúscula, pero se deja el acento diacrítico y el punto final.
12. Sirt da las gracias de un modo peculiar. Unos conocimientos de lengua inglesa, por muy rudimentarios que sean, son compartidos por una amplia mayoría de los usuarios de ‘chats’ y de Internet en general. No obstante, también es común un deliberado mal uso de la lengua, en este caso, la inglesa. Sirt deja de poner la ‘h’ que debería aparecer entre la ‘T’ y la ‘a’. Por supuesto, puede tratarse igualmente de un error tipográfico. Otra vez prescinde de la mayúscula y termina su intervención con cuatro, y no los prescriptivos tres, puntos suspensivos, cuyo uso, además, no está justificado semánticamente.
En resumen, podemos comprobar en la reproducción y análisis de este pedazo de interacción en ‘chat’ dos de los aspectos que hemos estado señalando:
En primer lugar, el uso de los ‘smilies’ es frecuente. El dominio simbólico y semántico de estos está muy generalizado, pero no completamente. Los ‘smilies’ son un recurso comunicativo potente, directo, sencillo y útil dentro de un medio que no permite la gestualización física.
Por otro lado, hay un altísimo número de incorrecciones gramaticales, ortográficas y tipográficas en este medio de las que nos ocuparemos en seguida. Antes, no obstante, cerraremos provisionalmente el tema de los ‘smilies’, mientras tenemos presente esta última transcripción.
Los ‘smilies’ cumplen un papel escenográfico y teatral importante en una conversación de ‘chat’. Algunos personajes recurren más a ellos, otros menos. Sin embargo, lo que debe destacarse es la posibilidad de utilizarlos que tienen. Un recurso escénico más.
Damos por sentado que en los ‘chats’ no hay rostros gesticulantes y ni cuerpos físicos presentes. Lo referente a los cuerpos lo trataremos más adelante. El rostro, en cambio, en tanto que instrumento comunicativo de información no-verbal, entra de lleno en estas disquisiciones sobre el género confuso ‘chat’.
¿Qué es un ‘smilie’? Ya lo hemos descrito como representación de una cara. Su lejana semejanza con una apariencia facial nos permitiría considerarlo como un icono. Sin embargo, el nivel de abstracción de sus contenidos simbólicos deja poco lugar a la consideración iconográfica y nos lleva a pensarlo como un signo. Un conjunto de signos. Un conjunto indeterminado, inconcluso, abierto a la recreación y a la redefinición de sus significados y usos.
Un ‘smilie’ transmite una sonrisa o una mirada. Un gesto de asombro. Una lágrima. Un ‘smilie’ hecho convertido en signo comunicativo es un vehículo transmisor de esos conceptos. No obstante, ante la textualidad y acorporeidad del medio, el ‘smilie’ es a la vez el vehículo transmisor y el contenido transmitido. El ‘smilie’ permite deconstruir los elementos constitutivos de estas expresiones sociales y reducirlos a su mínima representación comunicativa. Es obvio que una carcajada o una mirada de sorpresa no puede ser sustituida totalmente por un juego de media docena de caracteres ASCII. No puede igualar su capacidad emotiva o poética, por citar un par de ejemplos. Pero eso no hace que, por medio de la imaginación, el dominio del código en uso y la evocación, los ‘smilies’ sean comunicativamente eficaces. Desde ese nivel de análisis comunicativo, los besos en un ‘chat’ sólo se pueden sentir, expresar, experimentar y transmitir juntando los dos puntos y el asterisco de nuestros teclados. O de algún modo parecido, jugando con los caracteres a nuestra disposición.
El ‘smilie’ cumple perfectamente con la definición conceptual de un simulacro, al eliminar su dependencia de un referente exterior/real. A pesar de su vaga raíz iconográfica, su contenido y funcionamiento es el de una abstracción arbitraria. Es la evocación lo que le confiere el sentido y la que lo hace desentrañable. O, para decirlo en palabras de Tyler, "la evocación es la llave que abre las puertas a la percepción"
La evocación funciona como vínculo libre, tal y como describe Tyler. El ‘smilie’ no lleva inscrito un significado directo. Y menos aún cuánto menos frecuente. Los ‘smilies’ que hemos consignado más arriba han llegado a solidificar su significado, por convención común. No obstante, su raiz comunicativa sigue manteniéndose libre. Sigue siendo una ‘voz libre’, por seguir usando la terminología de Tyler. Tyler acusa lo que él llama ‘ilusiones de la gramática’ de mecanizar las operaciones de significación, de vinculación entre significante y significado. Por ello, la evocación debe resistirse a la tentación mecanicista que lo convierta en una relación de equivalencia. En este sentido, el proceso cognitivo, simbólico y comunicativo al que nos llevan los ‘smilies’ puede ser entendido como de evocación –en la conceptualización de Tyler- pues funciona por asociación más o menos libre de ideas, significados y referentes. Escribe Tyler: "puesto que la evocación es no-representacional, no debe ser entendida como una función de signo, ya que ni es un ‘símbolo de’ ni ‘simboliza’ aquello que evoca" Así pues, el proceso evocativo a qué nos conduce el uso de ‘smilies’ en entornos de cibersocialidad textual, se asemeja a una forma que podríamos caracterizar como postmoderna. Una forma postmoderna de expresión .
Un ‘smilie’ no apela a ningún referente físico o real de la misma manera que aquel mapa que imaginó Borges ya no apelaba al territorio sobre el que se inspiró. El ‘smilie’ es un simulacro porque desvincula el gesto concreto que represente de su emisor. Un ‘smilie’ no puede simular la cara de nadie, porque simula todas las caras posibles. El ‘smilie’ de un beso es todos los besos y ninguno de ellos a la vez. Los que hemos dado y los no daremos jamás. Los que hemos recibido y los que nunca imaginaremos. Tras la deconstrucción mental del contenido simbólico de un /beso/ , el hecho de transmitirlo con un ‘smilie’ nos remite a una operación de minimización simbólica y de recrecación evocativa. Es decir, a la voluntad de darlo, de transmitirlo, seguido del proceso de codificación, manifestación y decodificación evocativa. A partir de ahí, todo depende del contexto y, sobre todo, de la capacidad evocativa que ese sencillo ‘smilie’ contenga y que el o los receptores dispongan.
El proceso de elaboración de un ‘smilie’ podría esquematizarse del modo siguiente. Por ejemplo, el de una sonrisa.
En primer lugar, el usuario puede que sonría en la vida real. O puede que simplemente quiera que su personaje sonría. O que sea el personaje que está encarnando el que le pida que teclee una sonrisa. En segundo lugar, el usuario pulsa las teclas adecuadas, a partir de un conocimiento memorístico del código que maneja, o quizá desee improvisar un ‘smilie’ diferente, o quizá utilizar uno de su invención... Aquí se produce un primer proceso de abstracción. El usuario identifica la sonrisa que ha imaginado para su personaje en la cadena ‘dos puntos y paréntesis cerrado’. En tercer lugar, el ordenador codifica esa información y la convierte en dos series binarias de ceros y unos, enviándola por el circuito electrónico de Internet. Segundo proceso de abstracción. En cuarto lugar, el ordenador del o de los receptores de esa voluntad comunicativa del emisor hace la operación inversa y traduce esas dos secuencias binarias en la cadena ‘dos puntos y paréntesis cerrado’. Tercer proceso de abstracción. En quinto lugar, el receptor, los receptores y/o la audiendia ven el ‘smilie’ y lo decodifican. Haciendo uso de sus conocimientos del código, de forma memorística, o improvisando de nuevo esos conocimientos de forma intuitiva o evocativa, leen esa sonrisa minúscula. Y a partir de un proceso evocativo, la interpretan. Quinto y último proceso de abstracción de la acción comunicada. Se abre el período de reacción.
Podríamos decir que, con base a estas afirmaciones, todo el ‘chat’ es un simulacro. Que cualquier interacción lo es, al poner en juego manifestaciones verbales o no que tienen que ser codificadas. En todo caso, eso no nos conduciría a otro lugar que a un embrollo y a un colapso analítico. Un ‘smilie’, para nosotros, funciona más como un simulacro que todas esas otras situaciones que hemos mencionado. Porque aunque que el hecho de que un gesto con los labios implique el significado /sonrisa/, representarlo con dos caracteres ASCII es aún más retorcido, más forzado y más arbitrario que ese gesto con los labios. Porque, a diferencia de ese gesto con los labios, el ‘smilie’ no se asocia con el significado /sonrisa/ sino que lo hace con /ese gesto con los labios/.
En definitiva, un ‘smilie’ es un simulacro de lo que pretenda representar. Pero, en absoluto, sólo eso. Su significatividad, capacidad expresiva y dramática han cuajado en este medio hasta llegar a constituir un punto de referencia crucial dentro de él. El ‘smilie’ no es, sencillamente, la forma en que los personajes del ‘chat’ sustituyen sus gestos faciales. No hay sustitución. Los ‘smilies’, en todo caso, ocupan el vacío que la ausencia de gestos faciales físicos deja. Y lo llenan de otro tipo de operación, también de carácter comunicativo. Aunque esta operación esté basada en el código comunicativo de los gestos faciales físicos que los usuarios dominan, debemos insistir en que no estamos ante un proceso de sustitución. El uso de los ‘smilies’, sus funciones, su amplitud creativa, limitada al juego de 256 caracteres, y los diferentes modos que diferentes usuarios tienen de recurrir a ellos hacen de ellos algo de interés sustantivo dentro de los ‘chats’.
Como hemos dicho, el ‘smilie’ es, también, una pieza de significado con un alto contenido dramático, como todos los ‘emotes’ que hemos citado. Con la diferencia de que es una acción hecha, y no una acción narrada. En el género chat, los contenidos se dicen, se narran y se hacen. Es un lenguaje que, a pesar de su ya citada ‘estrechez de banda’, se muestra altamente polivalente, dentro de sus ya conocidas limitaciones formales.
Los ‘smilies’, de todos modos, son solamente uno de las múltiples características que hacen de los ‘chats’ un entorno singular. Las formas de enumerarlas también son diversas. Así, la profesora del MIT, Janet Murray, centra su atención en destacar e interpretar las carecterísticas de lo que ella llama un nuevo tipo de narrativa ciberespacial. Cuatro son los aspectos fundamentales que la autora identifica en este nuevo género literario: que es procesual, participativo, espacial y enciclopédico. Las dos primeras nociones nos llevan a concebirlo como interactivo. Las dos últimas nos permiten entenderlo como una experiencia de inmersión. Veamos estos cuatro componentes en detalle
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