Internet: Realidad Virtual o Virtualidad Real

Internet: Realidad Virtual o Virtualidad Real
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sábado, 30 de enero de 2010

EN TIEMPOS DE INCERTIDUMBRE Y BAJA ATENCION...EL CHAT VENCIENDO MITOS

Artículo basado en El chat y el Messenger: instrumentos de entrenamiento en comunicación para tiempos de incertidumbre y baja atención   Por: Roberto Balaguer Prestes



Apenas unos años atrás la manera de contactarse de los usuari@s -privados de la posibilidad de encuentro material- era el teléfono. Participar de los chats y del Messenger (MSN) cumple hoy la función de darle al usuari@ la posibilidad de mantener ese contacto permanente con sus pares. Con la pantalla encendida en forma constante, ese contacto -que parece por momentos tomar sesgos adictivos- resulta en general necesario para la construcción de la identidad usuari@ como tal. A través del chat el usuari@ se instala en un lugar de pertenencia, un espacio de referencia que brinda nuevas formas de acceso a una identidad común.
Participar o no de estos encuentros virtuales puede ser la clave de estar dentro o fuera de cierta realidad impregnada y delimitada por lo tecnológico.
Si bien hay que diferenciar Chat de MSN, a los efectos de ahondar en esta temática tomaremos al chat como sinónimo de conversación en línea entre varios usuarios utilizando un teclado y conexión a la Red. La diferencia sustancial entre uno y otro entorno (chat y MSN) es el nivel de privacidad y veracidad de la información que se maneja en el intercambio entre los usuarios.
La tecnología del chat que data de 1988, con origen en Finlandia, permite -a diferencia del teléfono y otras tecnologías de comunicación anteriores- la comunicación de "muchos a muchos". Este aspecto grupal lo diferencia claramente del teléfono -tecnología habilitadora de un vínculo exclusivamente "de a dos". Tanto las habitaciones virtuales destinadas a chatear (charlar en inglés) como el MSN permiten una comunicación sincrónica entre varios usuarios, no siendo relevante la ubicación geográfica.
En el caso del MSN sin embargo, los contactos que se establecen son los habilitados por el propio usuario. Las conversaciones que se generan son por conocimiento de quién está del otro lado, no por temática, ni por casualidades de la navegación, como sucede en el chat.


CARACTERÍSTICAS DE LAS CONVERSACIONES
Los usuari@s chateando interactúan como si hablaran entre ellos y no como si se estuvieran escribiendo mensajes. Esto es válido tanto para el chat como para la mensajería instantánea. La sintaxis, el estilo, son bien cercanos a la oralidad dentro de ese espacio psicosocial, que es un espacio básicamente de encuentro.
En las salas de chat los usuari@s se juntan para charlar desde sus casas o las de amigos, sus oficinas o desde los cybercafés, lugares de encuentro juveniles.
A pesar de estar hablando de chatear, de charlar en definitiva, a través de estos nuevos entornos la palabra -en este caso escrita- está retomando un valor que parecía haber perdido desde el surgimiento de la televisión.
La palabra vuelve a estar escrita, aunque esta vez de una forma más parecida a la oralidad perdida con la difusión del libro en la modernidad.
El estilo del chat se encuentra mucho más cercano al empleado en el intercambio oral, con un gran parecido con las conversaciones telefónicas o las físicas cara a cara.
La modalidad de escritura en el ciberespacio es una modalidad más bien irreverente, desprejuiciada, poco formal, libre de ataduras y estilos, en definitiva podríamos decir más posmoderna. No es de extrañarse que hoy el chat sea señalado por parte de los docentes como otro de los culpables de los malos hábitos de escritura de los usuari@s. La televisión y sus tiempos abreviados, su lenguaje reducido, pasa a compartir con los chats la culpa de la desvalorización del lenguaje escrito.
El tono utilizado generalmente en la comunicación tecleada suele ser informal. Sus contenidos tienden a estar atravesados por lo casual, lo lúdico, a pesar de que es utilizado también en ambientes laborales para contactar personas separadas en lo físico.
Aunque se recurra al alfabeto para la comunicación, todas estas características lo separan claramente del tradicional género escrito. Esta escritura está cada vez más atravesada por modos de comunicar propios de la Red: abreviaciones, simbologías, emoticones, etc. Todo esta simbología poco a poco está conformando un nuevo lenguaje que deja a una generación de padres "iletrada" en el uso de estas tecnologías.
Merece un detenimiento especial la temática de la ausencia de determinados elementos en este nuevo modo de comunicación. La no presencia (cuando no hay cámara) de información extralinguística: la mirada, los gestos espontáneos, el timbre y la entonación de la voz, etc. son elementos trascendentales a la hora tanto del malentendido como de la desinhibición.
Esa información perdida por el medio, esa riqueza que nos brinda la presencia, esa amplitud de tonos, matices, timbres, entonaciones es la que aún no puede estar presente en los canales de chat y que vuelve la experiencia de la interpretación una experiencia difícil y proclive al error.
El poco cuidado en la escritura de las frases y la ausencia de corrección, junto al vértigo del tempo del scroll -con las líneas sucediéndose las unas a las otras, con saltos temáticos en lugar de mantener el orden consecutivo y lineal característico del texto- tienden a conducir por senderos de equívoco.
De ahí que señaláramos al chat como "paradigmático de las comunicaciones posmodernas: informales, breves, poco comprometidas con la interioridad de los sujetos en cuestión" (Balaguer, 2003). En este sentido el chat carece de esa reflexividad y temporalidad que hacían del e-mail un medio privilegiado para el encuentro sereno, pautado por el pensamiento. Mientras el e-mail permite buscar la respuesta más adecuada a las circunstancias que se presentan, el chat requiere de velocidad y respuesta instintiva, impulsiva.
La sensación de inmediatez del intercambio a la vez que genera esa sensación de "más vivo y más dinámico" (Lameiro y Sánchez, 1998) es al mismo tiempo, la responsable de esa velocidad y desinhibición cogestoras de lo pueril. En el chat, el tiempo cuenta, el espacio para la reflexión se ausenta, lo que no redunda necesariamente en ausencia de contenidos, sino más bien en ausencia de mecanismos inhibitorios. La necesidad de responder rápido y "mantener un tempo" obliga a una respuesta veloz que va en sentido inverso al detenimiento y la reflexividad, elementos éstos característicos del tradicional género escrito. El chat responde a los parámetros de instantaneidad y de velocidad.
El tempo de las comunicaciones es rápido. La idea debe ser clara, concisa, sintética. Como también ocurre en muchos videojuegos, en el chat no hay tiempo para el despliegue reflexivo. Este tipo de charla requiere de conexión y capacidad de mantener la atención ajena, ya que el caso contrario puede significar el fin del intercambio.
La gramática, la sintaxis, la ortografía pueden esperar. Lo central es transmitir y ser eficaz en la comunicación. Se debe intentar ser comprendido ya sea con palabras, con íconos, emoticones o lo que esté a mano. El chat opera como un instrumento de entrenamiento en la comunicación eficaz en tiempos de atención lábil. Utilizando la menor cantidad de elementos, palabras, signos, se debe intentar transmitir la idea central. Hay que evitar la caída de la atención y transformarse en objeto de zapping.
Muchas veces los usuari@s deben recurrir al teléfono para verificar que aquello que entendieron a través del chat, concuerda con las intenciones de su interlocutor. Los medios se complementan a efectos de obtener mayor inteligibilidad. Las palabras que antes eran "llevadas por el viento" hoy son pasibles de ser guardadas en el disco duro, ser impresas y utilizadas de todas las formas posibles en la cotidianeidad. Lo que en principio puede ser sólo una broma, puede eventualmente transformarse en una pesadilla para alguien dispuesto a hacer mal uso de ese registro.
El chat es provocativo de la "lluvia de ideas", tiende a liberar los comentarios, permitiendo por tanto que puedan surgir en su uso tanto chispas creativas como comentarios banales y fácilmente olvidables. Esa liberación desinhibida que brinda el chateo, muchas veces provoca sinsabores al salir de la conexión, donde la realidad impone límites y sacrificios a los impulsos.

EL ANONIMATO DEL CHAT
El anonimato es un aspecto de la comunicación electrónica que se observa en el chat, no así en el MSN. Si hay algo que caracteriza al chat es la desinhibición y si existe algo que la alienta es el anonimato, que si bien no es un elemento siempre presente en Internet, es quizás uno de los puntos más atractivos del chat para muchos de sus usuarios. A pesar de que uno podría pensar a los usuari@s como principales utilizadores de esta característica de búsqueda, pareciera ser que son los adultos usuari@s quienes más hacen uso de esta veta comunicativa. Los más jóvenes en general prefieren estar en contacto con los amigos, sus conocidos cercanos a través del MSN. Cuando entran al chat suelen hacerlo grupalmente y en una forma muy lúdica.
En el caso del chat el desconocimiento de quién está detrás de un nick permite el despliegue de aspectos de la personalidad que en la vida diaria, ordinaria, no son puestos en juego. Los usuarios crean un personaje, con su respectivo nombre, lo actúan, e interactúan a través de él con otros usuarios ya sean éstos conocidos o no.
Los nicknames permiten a los sujetos "esconderse tras ellos" y en ese corte con la cotidianeidad del nombre y la identidad, establecen a través de la red, un juego con la identidad, viviendo una nueva vida a través de un "personaje". A través de esa suerte de disfraz, de escondite, se posibilita un paréntesis en lo de todos los días y sobre todo con las expectativas, con lo que se espera de uno, las exigencias sociales.
A diferencia de lo que ocurre en la vida cotidiana con la consecuente identificación de la persona por su cara, cuerpo, andar, voz, gestos, materialidad, etc. en el ámbito del ciberespacio se encuentra el polo antagónico del anonimato.
La lejanía, el ser un "desconocido" alimenta estas fantasías y habilita a la acción que no se podría llevar a cabo en el contexto de la cotidianeidad, donde se es fácilmente identificable.
El anonimato brinda refugio y descanso de las reglas sociales que operan como tensión para el individuo que debe aceptarlas para no quedar excluido de lo social. Es un paréntesis en la vida ordinaria, un corte con el funcionamiento del día a día.
El anonimato por su parte, libera al individuo a la vez que lo deja a merced de sí mismo. Sólo debe rendir cuentas a su propia persona, ya no al grupo ni a la comunidad. Todos sus impulsos, sus pulsiones, quedan liberadas de la tiranía del mundo externo. El interjuego de su mundo interno determinará el destino de sus actos. Las restricciones culturales, morales, sólo pasarán a operar desde su mundo interno. El Superyo, una de las dos fuentes de tensión que Freud (1923) describiera con sus preceptos morales, sus restricciones, su tiranía, no encuentra correlato en la realidad externa, quedando entre paréntesis en la situación de anonimato.
Ese personaje creado y actuado genera en los otros ciertas expectativas y co-construcciones y el ser descubierto por el otro, aunque sea a nivel textual, lleva a que debamos hacernos cargo de nuestros actos, de la culpa eventual o la vergüenza concomitantes.
En este contexto no es la mirada real la que descubre, la que está en juego, sino la mirada fantaseada, anticipatoria de las posibles. ¿Qué pasaría en caso de ser descubierto en esta farsa? Si eso sucediera ¿cómo haría para poder mirar a mi interlocutor a los ojos?. La vergüenza es real, no virtual. Los afectos no conocen de bites.
Esto nos lleva a pensar en la importancia clave de la mirada del otro y la culpa o vergüenza (dependiendo de cada cultura) con la que debe enfrentarse el sujeto cuando se maneja en interacciones tanto virtuales como reales. Siguiendo a Goffman, Freud o Foucalt y los controles sociales -en el caso de este último autor cuando alude al archifamoso Panóptico de Bentham- es claro que es la mirada del otro la que posee un peso enorme para las acciones del confinado a prisión. El ciberespacio justamente permite eludir esos controles sociales, la mirada censurante y su consecuente culpa o vergüenza.

¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PERSONAJES DEL CHAT?
En esta parte nos referiremos exclusivamente al chat ya que es en ese entorno donde hay desconocimiento de quién está detrás del nick.
Las salas de chat brindan la posibilidad de actuar un personaje creado para la ocasión. Ese personaje puede ser un aspecto real de la personalidad difícil de ser desplegado en la cotidianeidad, una arista que el sujeto quiere explorar, etc.
En este último sentido son los aspectos agresivos y los eróticos los que tienden a aparecer con gran frecuencia en las habitaciones virtuales.
Lo cierto es que los chats permiten poner en escena aristas de la propia personalidad que son difíciles de ser presentadas en la vida pública. Muchas veces el juego en el chat abre a escenarios de puesta en práctica de aspectos que tiempo después serán llevados a la cotidianeidad. Más que un "recreo" al decir de Reid (1991) en este caso sería un "entrenamiento" previo a llevarlo a la práctica en la llamada vida real.
Este poner en escena un personaje "es un modo de acentuar o recrear personalidad, de compensar aquellos que se viven como defecto o limitación y también de expresar las tendencias inhibidas habitualmente" (Lameiro & Sanchez, 1998).
Algunas de estas identidades "construídas" son mantenidas a lo largo del tiempo, otras duran tan sólo el tiempo de una conexión.
Aspectos temidos, que no pueden integrarse a la personalidad global del sujeto en su accionar diario, a veces logran ser desplegados en un chat como modo de observar y estudiar las reacciones de los otros. Es aquí donde Turkle (1995) asimila este juego con la identidad a la psicoterapia, cuando este aspecto puede ser integrado a la personalidad y no sólo jugado. Muchas veces todo esto implica un largo y duro proceso, y angustias tanto reales como virtuales.
Muchas veces ese personaje creado reviste características de ideal. Las personas arman su personaje con lo mejor de sí mismos y de sus ideales. Esas presentaciones ideales suelen ser causantes de las decepciones posteriores cuando se dan encuentros cara a cara (Donath, 1996; Gwinnell, 1999) y la realidad no concuerda con la virtualidad.


JUGANDO CON LA INCERTIDUMBRE
Se dice que vivimos tiempos donde nada es para siempre, todo tiende a transformarse y las cosas pueden cambiar en el momento más inesperado. Si esto es así, en las habitaciones de los chats se juega con ello, como en una suerte de entrenamiento para estos tiempos de incertidumbre.
Hemos entendido a los chats como una forma de tornarse activos frente al vértigo y al devenir incesante y a la pérdida de referentes claros para pasar a "jugar" activamente con esta realidad que nos toca vivir. Lo inesperado, lo incierto -característico de nuestros días- encuentra su referente lúdico en el chat donde los personajes pueden sentirse activos en los sucesos que van re-creando.
Los personajes entran y salen, irrumpen y desaparecen muchas veces sin dejar rastros, anónimos, sin sustancia.
El yo del sujeto moderno está saturado de relaciones y el cielo del chat se aclara con esta cantidad de estrellas fugaces, personajes efímeros, que irrumpen y pasan desconcertando a muchos y dejando una estela de reconocimiento de lo vertiginoso del paso del tiempo.
Muchas veces prima la subjetividad del instante, la conexión de descarga, la catarsis de la vida "sobremoderna" con sus excesos y sus penas.
Surge a través de estos contextos electrónicos una subjetividad que se define en una reafirmación del instante, del ahora. Lo que cuenta es el presente.
En el chat no hay intención de ligar la acción desplegada a ningún aspecto de la personalidad. No hay aquí una continuación de identidad, ni la menor intención de hacerlo. Lo que se busca es muchas veces la satisfacción de los impulsos que se ve facilitada por este nuevo medio.
Por todo ello nos hemos referido siempre al chat como un lugar privilegiado para poner en juego esa plasticidad de la que habla Gergen (1997), esa capacidad de transformarse tan necesaria para poder caminar por el siglo XXI.
En pocos lugares se puede visualizar tan claramente el llamado proceso de auto fabricación del yo y de búsqueda de identidad. Es en estos entornos electrónicos en donde las personas pueden darse un respiro y dedicar tiempo y energías a controlar sus vidas escenificadas. Es en estos nuevos lugares de encuentro donde la gente se anima a desplegar aquellos aspectos de la personalidad olvidados en la cotidianeidad. De allí el imán para la adicción que puede resultar.
En el chat jamás puede uno estar seguro que el otro es quien dice ser; la incertidumbre es total. Las identidades son cambiantes y los usuarios están permanentemente jugando con algo que desde la sociología es considerado clave en la sociedad actual: la búsqueda de la identidad como un proceso inacabable y los sujetos dirigidos hacia una identidad buscada pero nunca alcanzada (Bauman, 2001).
¿Qué mejor lugar que el chat para poner en juego en un "como si" esta situación de estructuración identitaria autónoma?
Este entorno de Internet es un nuevo espacio psicosocial en donde de alguna forma se puede lidiar con la vertiginosa realidad de nuestros días, movediza, veloz e incierta como un chat.
Las transformaciones permanentes, requerimiento esencial de nuestros días, se escenifican en los chats donde a través de lo lúdico se elaboran las nuevas demandas socioculturales de reingeniería permanente. ¿Cuál es el juego aquí? El juego con la identidad. Es la posibilidad de recreación de la misma una y otra y otra vez.
Se intenta elaborar entonces a través del juego la imposibilidad, la premura de los cambios que atentan contra la identidad y los tiempos de asimilación de los cambios.
El juego permite en cierta manera una elaboración de esto, permitiendo que lo vivido pasivamente se actúe activamente.


¿QUÉ PASA CON EL MESSENGER?
En el MSN no hay desconocimiento de la identidad del otro, no hay anonimato. Recordemos que los contactos del Messenger son contactos que de alguna manera están habilitados para formar parte de la lista del usuario. Es una tecnología que incorpora el control sobre lo inesperado. No es controlable lo que el otro pueda decir o hacer, pero sí de quién queremos recibir o no comunicaciones, para quién estar disponible. El Messenger al igual que el chat, representa una compañía omnipresente, latente. En el caso del chat es la posibilidad de contactar, conocer, manejarse en ese entorno, una continuidad de conexión con el mundo. El MSN brinda la posibilidad de contactarse con los amigos, conocidos, los contactos elegidos, los referentes escogidos. Es a la vez marcar presencia en la Red, determinando su estatus de presente-ausente, generando existencia.
El MSN más que abrir al mundo impersonal, a la exploración como el chat, habilita a la conexión con los contactos, a dar señales de presencia en el espacio psicosocial de la Red. El MSN tiene mayor intimidad, privacidad. Otorga la sensación de "estar ahí y presente", a salvo de las soledades en la conexión con los pares.
El MSN en lugar de habilitar a la salida, al espacio público del chat promueve espacios reducidos de intercambio. Más que de exploración, se trata de intercambio, presencia, compañía permanente.

martes, 26 de enero de 2010

PORQUE CHATEAMOS....OPINIONES LIBRES.....SEGUN YOVANKA

Nosotros nos sentamos y miramos fijo al monitor...
Todos podemos imaginar lo que esto puede significar.
Con nuestros ratones viajamos, moviendo el puntero, por cuartos como laberintos.
Buscando algo o alguien como si estuviéramos hipnotizados.
Nosotros chateamos unos con otros, compartimos nuestras penas.
Formamos pequeños grupos, y luchamos contra quienes nos tratan mal.
Esperamos por alguien que escriba nuestros nombres.
Queremos reconocimiento y ofrecemos lo mismo.
Damos besos y abrazos y en ocasiones coqueteamos.
En cuartos chateamos profundamente y revelamos aquello que nos duele.
Nosotros formamos algunas amistades, sobre algo intangible ¿por qué?
No lo sabemos, Algunas se marchitan, otras florecen y crecen, alguna vez...
Tal vez un gran amor, que se convierte en algo verdadero. Tanto que nos hacen llorar. Porque en las pantallas podemos ser grandes, diciendo nuestros secretos que nunca han sido revelados. ¿Por qué compartimos nuestros pensamientos con aquellos que no nos ven y piensan que somos reales?
La respuesta es tan clara y sencilla como el cristal. Todos necesitamos a alguien para contarle nuestros problemas.
No podemos decircelo a la gente real porque las verdades a veces duelen, pero a alguien se lo debemos contar. Y corremos al ordenador, donde están aquellos en los que confiamos, los mismos "reales" de esta irrealidad, que nos aceptan así tan locos, problemáticos, susceptibles, neuróticos románticos o lo que seamos... que eso no importa.
Y sin dudarlo algunos de estos personajes, siempre esta ahí para escuchar.
Por eso a ti que navegas en mi misma locura, quiero decirte:
¡Gracias por estar ahí!

PORQUE CHATEAMOS....OPINIONES LIBRES....SEGUN SARA NIEBLAS

POR QUE CHATEAMOS?

Realmente creo que esta pregunta nos la hemos hecho todos los que chateamos, pero no le hemos encontrado respuestas, o quizás no la queremos encontrar.
Todos hemos entrado a un medio novedoso, sin ninguna preparación, solo la de satisfacer la curiosidad de que ocurrirá?, nos hemos engañado planteándonoslo de la forma mas inofensiva, conocer gentes de otras partes, culturas diferentes y formas diferentes del decir, pero en el tiempo las metas se ha ido cambiando, por que ha empezado aflorar la verdadera causa de, por qué lo hacemos?.
Todos absolutamente todos, hemos descubierto, que tenemos necesidad de decir, que nos hemos sentido solos en nuestra vida, y que vimos una ventana a la reformulación del hacer y del decir.
Mi objetivo no es criticar, sino reflexionar a partir, de lo que ha sido mi vida durante todo un largo año, en el cual unos llegan y se quedan y otros se van, pero los que estamos, necesitamos de él, quizás tanto como respirar, alimentarnos y vivir, por que el chat se ha convertido en parte de nuestras vidas, y no todos pero si muchos han empezado a serlo de formas diferentes, unos como amigos, otros como amores, última variante que ha ganado mucho espacio..
El chat, ha influido de una forma equivocada en todos, nos confiamos en el anonimato,
nos sentimos protegidos detrás de una pantalla, no nos vemos, no nos podemos hacer aparentemente daño, pero es un reflejo de la vida, del día a día y estamos sometidos a los mismos riesgos que en ella.
No obstante, se encuentran buenos amigos, amigos que se convierten en nuestra familia, que comparten nuestras dudas, nuestros problemas y que a veces sustituyen la falta de comunicación que produce la repitencia de lo cotidiano, existe la necesidad de ser oídos y a veces quienes están a nuestro lado no tienen tiempo, están cansados y a veces abrumados con sus propios temas que producen la falta de comunicación.
En el amor, hay miedo a este, hay miedo a contraer enfermedades, existen simulaciones a través de la escritura, de formas que nunca se han usado en la vida, he visto mentiras sobre edades, sobre físicos, sobre oficios, sobre estados civiles, en fin se fabrica un mundo irreal en la vida, real en la fertilidad de las frustraciones.
Observo mas tendencia a la agresividad femenina que a la masculina, sobre todo porque creo sinceramente que los hombres han simulado menos que las mujeres y estas se han desinhibido sin correr el riesgo aparente de ser descubiertas.
Desde todos los puntos de vista resulta en extremo interesante hay múltiples manifestaciones de necesidades encubiertas, pero que están brotando con más fuerza a partir del dominio del medio.
Las posibilidades de amores iniciados por el chat, son mínimas casi excepcionales, creo que se evitan las compromisos por alguna de las partes, otras actúan de la forma habitual y en otras ocasiones solo quieren un amor cibernético que les de fuerza para vivir pero sin más pretensiones que estas.
Chateamos sí, nos ponemos dependientes, a veces dejamos de cumplir compromisos sociales por no faltar a nuestras citas con amigos, pienso que nos aislamos en nuestro propio aislamiento real, y nos domina la voluntad, lo necesitamos, por que decimos lo que a veces nos falta valor para decir, somos como quisiéramos ser en ocasiones, no como somos, pero al final es la soledad, sin importar edad, sin importar razas, sin importar orígenes. Sería bueno muy bueno canalizar por buen camino esta posibilidad, que permita que seamos mejores seres humanos, que permita globalizar buenas ideas, que permita producir solidaridades entre todos.
Con esa máxima entre al chat, con esa máximo trato de encausar conversaciones, no solo la vida es si estamos o no casados?, si somos o no felices?, si necesitamos amor de la sociedad o de una persona particular?, nos descubrimos no creen? Es un paso, no estigmaticemos el medio y tratemos de ser mejores, de eso se trata, no llevar nuestros defectos y hacerle un monumento, por que en el fondo sentimos que no son buenos, juguemos si a ser mejores, a ser lo que somos, personas, con sentimientos y corazón, lo material no puede matar el espíritu de él nos alimentamos.
Esta es mi humilde, interpretación del chat, he tratado ser imparcial, por que he sentido ganas de llorar ante una agresión injusta, he llorado un amigo que ha partido, pero he encontrado una esperanza, no la matemos.

lunes, 25 de enero de 2010

CIENCIA EL CHAT COMUNICACION....O......? PARTE 7

La última forma semi-gráfica de transmitir una acción a la que haremos referencia es la siguiente:
. o 0 (Ojalá karin dejara de contar esos chistes)
A través de esta forma de representación el personaje manifiesta un pensamiento, un sueño o algo que imagina. Este recurso, por lo que hemos visto, no se utiliza con demasiada frecuencia en los ‘chats’ en castellano que hemos visitado. Su representación gráfica se inspira en otro de los referentes culturales comunes del grueso de la población que ‘chatea’: los cómics o los tebeos. En las viñetas de éstos, una nubecilla con texto dentro, que se acerca al personaje en forma de pequeños círculos inconexos significa que aquello está siendo pensado por el personaje.
Con este nuevo recurso, añadimos aún más teatralidad, capacidad escenográfica y literaturaturización al género. Por supuesto, el mismo mensaje que nos ha servido de ejemplo podría ser expuesto de la forma siguiente:
* Kiberion piensa para sus adentros: "Ojalá karin dejara de contar esos chistes"
La pluralidad de formas expresivas permite enriquecer el registro. Por un lado, es evidente que la teatralidad de la expresión rige el modo de inteactuar de los personajes. Una teatralidad peculiar, en la que guionistas, actores y audiencia confunden y condensan sus funciones para dar pie a una especie de performance continuada, absolutamente improvisada. Por otro lado, resulta significativo es que estas formas expresivas sean tan escénicas, tan televisivas. Si nos atreviéramos a insinuar que la televisión es una forma de deconstrucción del teatro tradicional, por su forma de segmentar sus componentes, de utilizar múltiples puntos de vista, infinidad de escenarios, todo tipo de montajes y alteraciones visuales y auditivas de la materia prima interpretativa, etc. Si nos atreviéramos a afirmar tal cosa, podríamos ver los ‘chats’ como una nueva deconstrucción del mismo teatro original y de su simulacro, la televisión. Mezcla sus componentes y los pasa por el finísimo tamiz de su ‘estrechez de banda’.
Por un lado, los ‘chats’ prima un sentido televisivo de construcción de las acciones (múltiples puntos de vista, voces alternadas, voces en off, pensamientos a la vista, acciones descritas como por un narrador omniscente...). Por otro lado, recuperan y aumentan a la máxima potencia uno de los aspectos que la televisión no fue capaz de reproducir del teatro: la presencia. La participación directa en las narraciones televisivas es ínfima  y los espectadores se conforman con jugar el rol de público distante y más o menos pasivo –sobre todo en comparación con lo activo del rol de los usuarios de entornos cibersociales. En el escenario teatral hay gente actuando; hay personajes asumiendo un papel e interpretándolo. En las representaciones teatrales contemporáneas puede incluso que esa representación sea, de hecho, una improvisación en base a personajes apenas esbozados previamente. En el escenario hay gente, gente presente, viva. La televisión, por muchos directos que haya intentado, jamás ha sido capaz de plasmar esa impresión de presencia viva. Los ‘chats’ recuperan ese sentido de presencia viva, y lo elevan a la máxima expresión al hacer de todos los personajes, de toda la audiencia, actores. La experiencia ‘teatral’ de la interpretación y de la presencia se mezcla con la construcción televisiva que prima en la estructura expresiva. Nuevamente, encontramos dos componentes originarios fuertes que, al fundirse en los ‘chats’ -junto con otras influencias más locales y menos decisivas, pero siempre matizantes- dan a luz un género expresivo y social/socializante nuevo, un género ‘chat’.
No hemos citado todas las formas que toma la comunicación no-verbal y otro tipo de contenidos simbólicos que se esconden tras la ‘estrechez de banda’ de nuestro medio. Encontraríamos muchos más ejemplos válidos que redundarían en las mismas hipótesis que estamos planteando. A través de estas últimas páginas hemos subrayado enfáticamente que los ‘chats’ han desarrollado un género expresivo propio, postmoderno, para ceñirse a los tiempos que corren. Un género expresivo confuso, con multitud de referentes y con un suficiente grado de evolución propia, que le ha permitido crear nuevas formas expresivas, interactivas y dramáticas. El ‘chat’ es un género eminentemente dramático en su realización y televisivo en cuanto a sus estructuras formales. Esto último ya lo hemos argumentado y lo encontraremos ejemplificado contínuamente. Lo primero también ha sido subrayado repetidamente en las últimas páginas y cabe decir que también para Geertz, al acuñar el concepto de ‘género confuso’, la dimensión teatral, poietica, era ineludible. Los ‘chats’ son escenarios para ‘dramas sociales’. Es un género que ha dejado de estar a medio camino entre lo oral y lo escrito para situarse en otro lugar, indeterminado y propio. El hecho de que sea un género en sí mismo nos sirve para entender por qué razón opinamos que los ‘chats’ no sustituyen la comunicación oral ni la escrita. Los mundos virtuales no le pisan el terreno a la realidad porque no ocupan el mismo lugar. En todo caso, podríamos interpretar, como hace Janet Murray (1997), que los entornos cibersociales forman parte de la construcción de una nueva forma de entender nuestra sociedad, de concebirnos a nosotros mismos, de desarrollar un registro narrativo diferente... y todo ello con la ayuda de los ordenadores, que son, por encima de todo, tal y como afirma repetidamente Sherry Turkle (1997), instrumentos para pensar. Escribe Janet Murray:
Tanto si la narrativa multiforme es un reflejo de la física post-Einsteiniana o de una sociedad secular perseguida por lo casual de la vida o de una nueva sofisticación en el pensamiento narrativo, sus versiones alternadas de la realidad se han convertido ya en parte de la forma en qué pensamos, parte de la forma en la que experimentamos el mundo. Estar vivo en el siglo XX significa estar al corriente de la posiblidad de personalidades alternativas, de la posibilidad de mundos alternativos, y de las ilimitadas historias entrecruzadas del mundo actual. Para capturar una línea argumental tan constantemente bifurcada, se necesitaría mucho más que una voluminosa novela laberíntica o las secuencias de unas películas. Para capturar realmente todas esas imparables permutaciones, se necesita un ordenador
Murray trabaja desde un punto de partida de análisis de formas narrativas. No obstante, capta en ellas el surgimiento de nuevos formatos, que es a lo que nosotros llamamos, desde un punto de vista interaccional, género chat. Tengamos presente las caracterizaciones que hemos realizado hasta ahora para adentrarnos, a continuación, en el análisis de casos concretos. A través de ellos esperamos demostrar, de algún modo, la validez de nuestra definición de género chat.

CIENCIA EL CHAT COMUNICACION....O......? PARTE 6

Volvamos ahora a las incorrecciones gramaticales y ortográficas. Muchas de ellas son voluntarias. Quiere esto decir que no se derivan de un desconocimiento del uso formal de la lengua, sino de un uso deliberadamente descuidado –informal- de ésta. De este modo, la lengua escrita adquiere una vivacidad, flexibilidad y expresividad más propias de las interacciones orales que de las escritas. Además de estas incorrecciones encontraríamos otras con una carga simbólica diferente.
Así pues, escribir en mayúsculas es considerado gritar. Se grita para llamar la atención sobre algo, o con alguna otra razón concreta. No obstante, no está bien visto socialmente que alguien grite por sistema. En tal caso, se le llamará la atención varias veces. Si no depone su actitud, es posible que sea expulsado del canal. Entramos aquí en algunas forma de educación, buen comportamiento y etiqueta en entornos ciberespaciales. Muchos autores se refieren a esto como la netiquette y a ella nos referiremos más adelante en más detalle.
Una segunda evidencia de estas ‘incorrecciones’ con carga significativa sería el uso de la letra ‘k’. Veamos un nuevo extracto de conversación donde esto se hace evidente e interpretémoslo:
1. jorrrrrr?
2. ke es esto?
3. <^XCyOnE^> es la cabeza de KaOs
4. diossssssssssss
5. <^XCyOnE^> es un kanal mas donde chatear
6. <^XCyOnE^> jejeje
7. ke llena!
1. DUDU muestra su incredulidad ante algo que ha pasado. Digamos, a modo de contextualización temática, que el personaje ^XCyOnE^ está enseñando a karin, DUDU y alguno más algunos conocimientos avanzados de uso de un chat del tipo ‘IRC’, en un servidor de RedLatina. No entraremos ahora en más detalles al respecto. Cabe notar, además, que la expresión de DUDU tiene un referente mediático clarísimo que nos recuerda una vez más la presencia de la influencia televisiva. En este caso, la expresión utilizada por DUDU tiene por inspiración los famosos gestos, hipidos y estridencias del célebre Chiquito de la Calzada.
2. DUDU pregunta a ^XCyOnE^ la naturaleza de una acción previa en la que éste demostraba los resultados de los conocimientos que está mostrando ahora a sus contertulios. Subrayemos un primer uso ‘incorrecto’ pero del todo intencionado de la letra ‘k’.
3. ^XCyOnE^ responde a DUDU que lo que está haciendo es interaccionar a través de KaOs. KaOs es un personaje automático, un agente, siguiendo la terminología propia del entorno (14). Tiene definidas y automatizadas una serie de funciones y sus atribuciones son las de, aparentemente, administrar el servidor. En este caso, ^XCyOnE^ está explicando algunas de las funciones que se pueden realizar por interacción directa con KaOs. Nótese la grafía de su nick. Nuevamente, encontramos una ‘k’ donde, convencionalmente, debería aparecer una ‘c’. Al aparecer esta transgresión ortográfica incluso en el nombre del agente definido por los gestores y responsables del servidor, vemos que este fenómeno está reconocido y se trata de algo habitual en este entorno.
4. Karin muestra su asombro ante la información que acaba de leer. La repetición de la ‘s’ a final de la expresión –y la expresión misma, si se quiere- muestran una fuerte tendencia a la oralidad. Ese alargamiento del sonido ‘s’ indica el asombro tanto como la carga semántica de la palabra utilizada. Nos encontramos nuevamente con una demostración de lo mezclado y complejo del género, al hacer uso de un registro escrito para unas conversaciones de apariencia y funcionamente mucho más dinámico y vivaz de lo que el registro ha permitido tradicionalmente.
5. Nueva aclaración de ^XCyOnE^ y nuevo uso de la ‘k’ fuera de su lugar prescrito, sustituyendo la preceptiva ‘c’.
6. Risa reproducida onomatopéyicamente. Una carcajada triple de ^XCyOnE^ que se ríe, seguramente, de la expresión de sorpresa de karin.
7. DUDU también muestra su sorpresa y se refiere a la cabeza de KaOs de la que ha hablado ^XCyOnE^. De nuevo, vemos como el personaje utiliza la grafía ‘k’ en un lugar donde las reglas ortográficas no lo bendecirían, en este caso, sustituyendo la pertinente ‘qu’.
No hemos encontrado una explicación clara y directa de este uso transgresor de la ‘k’. No aparece en los documentos consultados ni los usuarios a los que hemos preguntado por ello han proporcionado una interpretación que consideremos suficiente. Sin embargo, podemos aventurar un par de suposiciones intencionadas que formulamos quizá demasiado alegremente.
En primer lugar, el mal uso deliberado de ciertas reglas gramaticales y ortográficas es algo frecuente en los ‘chats’. Ya nos hemos referido a su intención dinamizadora y oralizante. En ese uso de la ‘k’, pues, podemos interpretar una línea de continuidad con esas prácticas transgresoras de la lengua escrita que la acercan más a la espontaneidad con que brotan las conversaciones orales. La ‘k’ es directa, a veces ahorra teclear dos veces –cuando sustituye a la grafía ‘qu’- e implica velocidad, vivacidad y un desapego voluntario a los formalismos propios del registro escrito.
Por otro lado, podemos lanzar incluso una interpretación en clave simbólica un poco más rebuscada. Sabemos que puntualmente se usa la ‘k’ en lugar de las grafías convencionales ‘c’ y ‘qu’ para subrayar el peso de una palabra o un concepto. En nuestro contexto cultural, la ‘k’ es usada en determinadas posturas ideológicas contestatarias, críticas y más o menos violentas –física y/o simbólicamente- sean del tipo que sean. Colectivos antimilitaristas –como los mili-kk-, opositores a alguna dimensión de lo socialmente establecido, o los graffitis que aparecen en lugares públicos utilizan con frecuencia la grafía ‘k’ de un modo desafiante y, podríamos decir, rebelde. En los ‘chats’, este fenómeno tambíen podría situarse dentro de esta corriente reactiva, potencialmente opositora a potencialmente cualquier cosa. En concreto, como ya hemos apuntado, a las reglas establecidas de la lengua escrita. A la formalidad de un mundo reglado previamente. Teniendo en cuenta que la mayoría de la población de los ‘chats’ son jóvenes menores de treinta años, en gran parte adolescentes, podríamos decir que se trata de algo propio de la edad. No obstante, como veremos más adelante en más detalle, el factor lúdico que preside las interacciones en los ‘chats’, la separación entre adolescente y adulto, en cuanto a actividad, carece de sentido. Nos enfrentamos a personajes que tienen la edad que desean, que funcionan comunicativamente con eficacia, en los que la edad real es algo tan fingible como negligible. Los ‘chats’ tienen un ambiente reactivo, fresco, descarado, a veces desafiante, donde abundan las conversaciones escatológicas y un abundante uso de tacos. Las ‘k’ pueden entenderse dentro de esta línea reactiva, en consonancia con esta atmósfera que, de momento, dejamos simplemente esbozada en estos términos.

CIENCIA EL CHAT COMUNICACION....O......? PARTE 5

Por procesual, Murray entiende que son entornos literarios –para nosotros, sociales- que están organizados según disposiciones de funcionamiento activas y manipulables, accionables. Permite poner en práctica acciones y reacciones de acuerdo con un determinado número de reglas y de posibilidades.

Por participativo, la autora indica que son entornos que inducen a la acción, a la participación. Puesto que Murray no se limita a las cibersocialidades que dan lugar a interacciones simultáneas, ofrece diversos ejemplos de juegos de ordenador. En éstos, la narración se convierte en algo compartido y co-elaborado por el jugador/actor/lector, convirtiendo a éste en co-responsable de la línea argumental que escoja para el destino de su héroe. Un héroe que es, en definitiva, él mismo.

Lo participativo y lo procesual del medio hacen de él algo interactivo, concepto muy usado en los últimos años, y cuyo núcleo conceptual está en la capacidad de ‘inteaccionar con’. En este caso, tanto con una máquina como a través de ella. Los ordenadores, dada su ‘procesualidad’, y los ‘chats’ –en nuestro caso-, dada su pluralidad de participantes, dan lugar a un tipo de interactividad social. Así, lo que un ‘chat’ ofrece no es la interactividad que puede anunciarse en un aparado de televisión con teletexto. Murray no hace mención a este matiz, para nosostros crucial. Que la interactividad del medio sea social es importantísimo para su configuración y para la esencia de las relaciones y elaboraciones culturales que se producen en él. Lo que lleva la gente a los ‘chats’ no es que sean entornos tecnológicos interactivos, sino que sean entornos de interactividad social. La diferencia es esencial.

La tercera de las características señaladas por Janet Murray es la espacialidad. La referencia a la espacialidad se aplica con más evidencia a juegos de ordenador, MUDs y MOOs que a los ‘chats’. Murray subraya que el medio cibersocial es espacial, navegable. Debe ser recorrido para que el usuario o el personaje lleguen a un conocimiento práctico de éste. La carga dramática se multiplica cuando algo deja de pasar en las páginas de un libro y, en su lugar, ocurre en un entorno físicamente virtual, pero que es el único entorno válido para el personaje. Las narraciones de juegos y MUDs son, a la vez, lugares. Como afirma Steven Jones, ‘las comunicaciones mediadas por ordenador son, en esencia, espacio socialmente producido’ Fuller y Jenkins van más allá: el conocimiento de un entorno cibersocial es una experiencia espacial, y, especialmente en juegos de aventura y MUDs, un ‘mapeamiento cognitivo’Un conocimiento espacial –por muy virtual que sea- sólo adquirible por medio de la experiencia directa. Fuller y Jenkins utilizan la defición de Certau de espacio practicado, puesto que los espacios a recorrer y a conocer –a dominar- dentro de estos entornos es un espacio sólo existente y cognoscible en la práctica. El hecho de que una historia de MUD, el guión de un juego de aventura por ordenador, o, aún más, un canal de IRC sólo exista cuando hay gente en él lo convierte en paradigma de las palabras de Certau: "toda historia es una historia de viaje –una práctica espacial" La última de las características que destaca Murray es que el ciberespacio pone al usuario ante una cantidad de información enciclopédica. Las posibilidades, los recursos y la capacidad de almacenamiento –de memorización- son casi infinitas, lo que resulta una peculiaridad de este medio.

La espacialidad del entorno y su aparente ilimitación llevan a que las experiencias sociales dentro de él las considere Murray como de inmersión. Nuevamente, tenemos que matizar que la inmersión, en ‘chats’ –y otros- es de tipo social. No es una experiencia de inmersión tecnológica ni de inmersión entre una cantidad enorme de información pura. Es social, a veces incluso multitudinaria. Es una experiencia de adentramiento entre otros personajes sociales, de creación y narracion de una versión del ego propia del medio, adecuada a él, ilusoria en tanto que hecha de ilusiones, volundades de ser, proyecciones más o menos ideales de los egos de los usuarios.

Interactividad e inmersión social son, pues, dos características definitorias del medio que estamos observando. La forma en que Murray las aplica a su descripción de cómo funciona este ‘nuevo’ género narrativo resulta llamativo. No obstante, como hemos visto, nuestro enfoque destaca estas características por su pertinencia social. Que los ‘chats’ sean, en su medida, procesuales, participativos, espaciales y enciclopédicos es una forma de entender su peculiaridad en tanto que elementos constitutivos de lo que aquí llamamos género chat.

CIENCIA EL CHAT COMUNICACION....O......? PARTE 4

Continuemos: los ‘emotes’ permiten, pues, de modo teatral, a la vez próximo y distante, escenificar situaciones en las que participa más de un personaje, estableciendo vínculos físicos virtuales, dramatizando el texto escrito convirtiéndolo en una actuación y narrándola en tercera persona. Así, una forma de despedirse más emotivamente eficaz, que un simple ‘adiós’ puede ser, mediante un ‘emote’, cualquiera de las dos siguientes:
* El maestro DUDU se va a la cama, decidle adios
* karin besa a Kiberion, buenas noches amor :******* Dulces sueños...
En la primera de ellas, el personaje DUDU se despide pidiéndole a la concurrencia que le diga adiós. De este modo, informa de que va a cerrar la conexión y abre un turno de despedidas para los personajes que han hablado con él/ella. Se puede apreciar que de este modo, la eficacia narrativa y la teatralidad de la comunicación son considerablemente mayores a un ‘adiós’ o un ‘buenas noches’. Los ‘emotes’ onfieren distancia al texto y lo novelizan.
La seguna de ellas también es una despedida, elaborada también como ‘emote’. No obstante, su estructura es más compleja y nos proporciona más información que el simple ‘emote’, llevándonos a nuevas apreciaciones.
Los ‘chats’, como veremos en más detalle, son espacios de conversación donde es habitual un grado de emotividad mayor que en conversaciones off-line . Dejaremos para más adelante las razones y/o especulaciones que intentan explicar por qué se produce ese mayor grado de emotividad en los ‘chats’ y sus variantes para continuar fijándonos en los modos de comunicación extra-lingüística que caracterizan este género confuso.
El mensaje de karin contenía el otro puntal sobre el que se levanta la comunicación no-verbal en los ‘chats’: los smilies Los ‘smilies’ son representaciones gráficas de uso convencional. Estas representaciones gráficas tienen como única materia prima los símbolos de que dispone un teclado de ordenador. Hace falta una pizca de imaginación para discernir su significado. En el caso de la acción de karin, veíamos un símbolo de dos puntos seguido de siete asteriscos. Literalmente, eso significa que karin le da siete besos a Kiberion. Los dos puntos son los ojos, mientras que cada asterisco representa una boca cerrada, besando. Cuatro de los ‘smilies’ más frecuentes son estos:
:)
;)
:(
;(
Todos ellos deben ser leídos en horizontal. Es decir, para captar su significado, el usuario debe imaginárselos girados. Otros se pueden leer en vertical. Representan caras y estados de ánimo. El primero, es una cara sonriente. Los dos puntos son de nuevo los ojos y el paréntesis abierto, una sonrisa. El segundo es una cara sonriente que guiña un ojo. El ojo guiñado se representa por la coma del punto y coma. La tercera es una cara triste o enfadada. El matiz proviene del paréntesis abierto, que dibuja una boca torcida en gesto de desagrado. El último de los cuatro ejemplos propuestos es una cara triste que deja caer una lágrima de pena. En este caso, la coma del punto y coma representa esa lágrima.
El catálogo de ‘smilies’ es larguísimo. Podría ser inacabable –además de imposible- especificarlos todos. Estos cuatro son de un significado ‘universal’. Los hay mucho más complejos, usando otros caracteres de los 256 disponibles en la configuración básica de un teclado convencional, el llamado código ASCII. Los ‘smilies’ sacan la lengua, fruncen el ceño, abren la boca sorprendidos, besan, ríen a carcajadas, sueñan, cierran ambos ojos y una multitud de gestos que codifican la gestualidad de la conversación oral por medio de un ejercicio de abstracción y expresión creativa. La repetición de un símbolo significa la repetición del gesto. Veamos un ejemplo en contexto: el personaje karin cuenta un chiste que la audiencia aprueba de este modo:
1. XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
2. ;)
3. :
4. :)))))))))))))))))
5. <^XCyOnE^> :P
En este caso encontramos a cinco personajes interactuando. Descifremos sus intervenciones:
1. sirt se ríe a carcajadas. La ‘X’ son sus ojos cerrados, presumiblemente llorosos, mientras que cada una de las ‘D’ son una boca abierta, carcajeándose.
2. Kiberion sonríe y guiña un ojo en muestra de aprobación por el chiste.
3. Thrak sonríe. Tanto su reacción como la de Kiberion son visiblemente más comedidas que la de sirt.
4. Karin sonríe repetidas veces. Cada paréntesis, como ocurre con las ‘D’ de sirt, es una boca, en este caso cerrada. No sabemos si se ríe de su propio chiste o se muestra satisfecho/a de que haya hecho gracia. Como en toda conversación, los equívocos puntuales suelen resolverse gracias al contexto. Si recurriéramos a ese contexto, sabríamos que éste era el cuarto chiste que contaba karin y que los anteriores habían sido burlonamente criticados. Especialmente por Kiberion y Thrak. Sirt, que ya se había mostrado/a receptivo/a a los anteriores, celebra con ahínco este cuarto chiste. Cabe quizá añadir que, en lo sucesivo, karin lo intentaría de nuevo, con menor éxito.
5. Por último, el personaje ^XcyOnE^ mira atentamente y saca la lengua. No sabemos si es ésta su forma de sonreír o, al contrario, desaprueba la gracia de karin y le saca la lengua, simbolizada por la curva de la letra ‘p’ bajo los ojos.
No es siempre que los ‘smilies’ son entendidos por toda la audiencia. Generalmente, una mayoría de ésta sí los interpreta correctamente. Pero otras veces, alguien no entiende y pregunta. El código de los ‘chats’ es sencillo y fácilmente asimilable, por lo que, una vez aclarada la duda, el personaje que ha preguntado empezará a usar, si lo cree conveniente, el nuevo símbolo aprendido. Veamos el siguiente extracto de conversación que hemos numerado y analicémoslo detenidamente, teniendo en cuenta también un aspecto que habíamos señalado antes sin llegar a ejemplificarlo; el uso de un registro con muchos descuidos gramaticales:
1. *** NOEMII has quit IRC (@ se ha ido
3. XDDDDDD
4. *** Danka has joined #madrid
5. hola
6. XDDDDDD <--------- que significa esto
7. Hola Danka... ¿juegas a la petanca?
8. que se ríe mucho
9. no solo me toco mis bola
10. una carcajada...?
11. Si
12. tanks....
1. El servidor nos informa de que el personaje NOEMII ha salido del chat. El modelo de chat es un IRC, del que nos ocuparemos en detalle más adelante. A continuación, el sistema también nos informa automáticamente de la dirección que estaba utilizando NOEMII.
2. Kiberion hace un juego de palabras. Convierte el nick del personaje que se ha ido –NOEMII-, seguramente un error tipográfico al introducir el nick y teclear dos veces la ‘I’ final del nombre Noemí, en Noem II. Jugando con este doble sentido, informa de que este personaje se ha ido, añadiendo el símbolo @, que significa a/o, para indicar que se desconoce el género del personaje. Vemos la primera incorrección gramatical de la serie, cuando Kiberion deja de poner un punto y final a su intervención.
3. Tanis le ríe la gracia a Kiberion.
4. El servidor nos informa de que el personaje Danka ha entrado en el canal Madrid.
5. Danka saluda discretamente a la concurrencia. No utiliza mayúscula al comenzar su intervención ni pone un punto al final de ella.
6. Sirt reproduce la última expresión de Tanis y pregunta, gráficamente, lo que significa. Como vemos, sirt no ha entendido el significado de su ‘smilie’. En cuanto a la corrección gramatical, vemos que sirt no usa mayúsculas, los signos de interrogación ni los acentos.
7. Kiberion saluda al personaje recién incorporado, Danka, con una rima fácil, que pretende introducirle de forma amena a la conversación.
8. Kiberion informa a sirt del significado del ‘smilie’ de Tanis. De nuevo, vemos que no hay mayúscula ni puntuación.
9. Danka responde agresivamente a la gracia de Kiberion. El uso de expresiones más o menos escatológicas es común en este entorno, como lo demuestra Danka. Cabe destacar de nuevo las incorrecciones gramaticales: no hay mayúscula, la puntuación es deficiente e induce a una mala interpretación y, finalmente, no pone acentos.
10. Sirt pregunta de nuevo por el significado del ‘smilie’. Es posible que no haya leído la explicación de Kiberion o que pida una mayor aclaración porque ésta no le resulta suficiente. De nuevo, la puntuación y las mayúsculas no son utilizadas de modo excesivamente pulcro.
11. Tanis responde, corto y claro, a sirt. Tanis sí usa la mayúscula, pero se deja el acento diacrítico y el punto final.
12. Sirt da las gracias de un modo peculiar. Unos conocimientos de lengua inglesa, por muy rudimentarios que sean, son compartidos por una amplia mayoría de los usuarios de ‘chats’ y de Internet en general. No obstante, también es común un deliberado mal uso de la lengua, en este caso, la inglesa. Sirt deja de poner la ‘h’ que debería aparecer entre la ‘T’ y la ‘a’. Por supuesto, puede tratarse igualmente de un error tipográfico. Otra vez prescinde de la mayúscula y termina su intervención con cuatro, y no los prescriptivos tres, puntos suspensivos, cuyo uso, además, no está justificado semánticamente.
En resumen, podemos comprobar en la reproducción y análisis de este pedazo de interacción en ‘chat’ dos de los aspectos que hemos estado señalando:
En primer lugar, el uso de los ‘smilies’ es frecuente. El dominio simbólico y semántico de estos está muy generalizado, pero no completamente. Los ‘smilies’ son un recurso comunicativo potente, directo, sencillo y útil dentro de un medio que no permite la gestualización física.
Por otro lado, hay un altísimo número de incorrecciones gramaticales, ortográficas y tipográficas en este medio de las que nos ocuparemos en seguida. Antes, no obstante, cerraremos provisionalmente el tema de los ‘smilies’, mientras tenemos presente esta última transcripción.
Los ‘smilies’ cumplen un papel escenográfico y teatral importante en una conversación de ‘chat’. Algunos personajes recurren más a ellos, otros menos. Sin embargo, lo que debe destacarse es la posibilidad de utilizarlos que tienen. Un recurso escénico más.
Damos por sentado que en los ‘chats’ no hay rostros gesticulantes y ni cuerpos físicos presentes. Lo referente a los cuerpos lo trataremos más adelante. El rostro, en cambio, en tanto que instrumento comunicativo de información no-verbal, entra de lleno en estas disquisiciones sobre el género confuso ‘chat’.
¿Qué es un ‘smilie’? Ya lo hemos descrito como representación de una cara. Su lejana semejanza con una apariencia facial nos permitiría considerarlo como un icono. Sin embargo, el nivel de abstracción de sus contenidos simbólicos deja poco lugar a la consideración iconográfica y nos lleva a pensarlo como un signo. Un conjunto de signos. Un conjunto indeterminado, inconcluso, abierto a la recreación y a la redefinición de sus significados y usos.
Un ‘smilie’ transmite una sonrisa o una mirada. Un gesto de asombro. Una lágrima. Un ‘smilie’ hecho convertido en signo comunicativo es un vehículo transmisor de esos conceptos. No obstante, ante la textualidad y acorporeidad del medio, el ‘smilie’ es a la vez el vehículo transmisor y el contenido transmitido. El ‘smilie’ permite deconstruir los elementos constitutivos de estas expresiones sociales y reducirlos a su mínima representación comunicativa. Es obvio que una carcajada o una mirada de sorpresa no puede ser sustituida totalmente por un juego de media docena de caracteres ASCII. No puede igualar su capacidad emotiva o poética, por citar un par de ejemplos. Pero eso no hace que, por medio de la imaginación, el dominio del código en uso y la evocación, los ‘smilies’ sean comunicativamente eficaces. Desde ese nivel de análisis comunicativo, los besos en un ‘chat’ sólo se pueden sentir, expresar, experimentar y transmitir juntando los dos puntos y el asterisco de nuestros teclados. O de algún modo parecido, jugando con los caracteres a nuestra disposición.
El ‘smilie’ cumple perfectamente con la definición conceptual de un simulacro, al eliminar su dependencia de un referente exterior/real. A pesar de su vaga raíz iconográfica, su contenido y funcionamiento es el de una abstracción arbitraria. Es la evocación lo que le confiere el sentido y la que lo hace desentrañable. O, para decirlo en palabras de Tyler, "la evocación es la llave que abre las puertas a la percepción"
La evocación funciona como vínculo libre, tal y como describe Tyler. El ‘smilie’ no lleva inscrito un significado directo. Y menos aún cuánto menos frecuente. Los ‘smilies’ que hemos consignado más arriba han llegado a solidificar su significado, por convención común. No obstante, su raiz comunicativa sigue manteniéndose libre. Sigue siendo una ‘voz libre’, por seguir usando la terminología de Tyler. Tyler acusa lo que él llama ‘ilusiones de la gramática’  de mecanizar las operaciones de significación, de vinculación entre significante y significado. Por ello, la evocación debe resistirse a la tentación mecanicista que lo convierta en una relación de equivalencia. En este sentido, el proceso cognitivo, simbólico y comunicativo al que nos llevan los ‘smilies’ puede ser entendido como de evocación –en la conceptualización de Tyler- pues funciona por asociación más o menos libre de ideas, significados y referentes. Escribe Tyler: "puesto que la evocación es no-representacional, no debe ser entendida como una función de signo, ya que ni es un ‘símbolo de’ ni ‘simboliza’ aquello que evoca" Así pues, el proceso evocativo a qué nos conduce el uso de ‘smilies’ en entornos de cibersocialidad textual, se asemeja a una forma que podríamos caracterizar como postmoderna. Una forma postmoderna de expresión .
Un ‘smilie’ no apela a ningún referente físico o real de la misma manera que aquel mapa que imaginó Borges ya no apelaba al territorio sobre el que se inspiró. El ‘smilie’ es un simulacro porque desvincula el gesto concreto que represente de su emisor. Un ‘smilie’ no puede simular la cara de nadie, porque simula todas las caras posibles. El ‘smilie’ de un beso es todos los besos y ninguno de ellos a la vez. Los que hemos dado y los no daremos jamás. Los que hemos recibido y los que nunca imaginaremos. Tras la deconstrucción mental del contenido simbólico de un /beso/ , el hecho de transmitirlo con un ‘smilie’ nos remite a una operación de minimización simbólica y de recrecación evocativa. Es decir, a la voluntad de darlo, de transmitirlo, seguido del proceso de codificación, manifestación y decodificación evocativa. A partir de ahí, todo depende del contexto y, sobre todo, de la capacidad evocativa que ese sencillo ‘smilie’ contenga y que el o los receptores dispongan.
El proceso de elaboración de un ‘smilie’ podría esquematizarse del modo siguiente. Por ejemplo, el de una sonrisa.
En primer lugar, el usuario puede que sonría en la vida real. O puede que simplemente quiera que su personaje sonría. O que sea el personaje que está encarnando el que le pida que teclee una sonrisa. En segundo lugar, el usuario pulsa las teclas adecuadas, a partir de un conocimiento memorístico del código que maneja, o quizá desee improvisar un ‘smilie’ diferente, o quizá utilizar uno de su invención... Aquí se produce un primer proceso de abstracción. El usuario identifica la sonrisa que ha imaginado para su personaje en la cadena ‘dos puntos y paréntesis cerrado’. En tercer lugar, el ordenador codifica esa información y la convierte en dos series binarias de ceros y unos, enviándola por el circuito electrónico de Internet. Segundo proceso de abstracción. En cuarto lugar, el ordenador del o de los receptores de esa voluntad comunicativa del emisor hace la operación inversa y traduce esas dos secuencias binarias en la cadena ‘dos puntos y paréntesis cerrado’. Tercer proceso de abstracción. En quinto lugar, el receptor, los receptores y/o la audiendia ven el ‘smilie’ y lo decodifican. Haciendo uso de sus conocimientos del código, de forma memorística, o improvisando de nuevo esos conocimientos de forma intuitiva o evocativa, leen esa sonrisa minúscula. Y a partir de un proceso evocativo, la interpretan. Quinto y último proceso de abstracción de la acción comunicada. Se abre el período de reacción.
Podríamos decir que, con base a estas afirmaciones, todo el ‘chat’ es un simulacro. Que cualquier interacción lo es, al poner en juego manifestaciones verbales o no que tienen que ser codificadas. En todo caso, eso no nos conduciría a otro lugar que a un embrollo y a un colapso analítico. Un ‘smilie’, para nosotros, funciona más como un simulacro que todas esas otras situaciones que hemos mencionado. Porque aunque que el hecho de que un gesto con los labios implique el significado /sonrisa/, representarlo con dos caracteres ASCII es aún más retorcido, más forzado y más arbitrario que ese gesto con los labios. Porque, a diferencia de ese gesto con los labios, el ‘smilie’ no se asocia con el significado /sonrisa/ sino que lo hace con /ese gesto con los labios/.
En definitiva, un ‘smilie’ es un simulacro de lo que pretenda representar. Pero, en absoluto, sólo eso. Su significatividad, capacidad expresiva y dramática han cuajado en este medio hasta llegar a constituir un punto de referencia crucial dentro de él. El ‘smilie’ no es, sencillamente, la forma en que los personajes del ‘chat’ sustituyen sus gestos faciales. No hay sustitución. Los ‘smilies’, en todo caso, ocupan el vacío que la ausencia de gestos faciales físicos deja. Y lo llenan de otro tipo de operación, también de carácter comunicativo. Aunque esta operación esté basada en el código comunicativo de los gestos faciales físicos que los usuarios dominan, debemos insistir en que no estamos ante un proceso de sustitución. El uso de los ‘smilies’, sus funciones, su amplitud creativa, limitada al juego de 256 caracteres, y los diferentes modos que diferentes usuarios tienen de recurrir a ellos hacen de ellos algo de interés sustantivo dentro de los ‘chats’.
Como hemos dicho, el ‘smilie’ es, también, una pieza de significado con un alto contenido dramático, como todos los ‘emotes’ que hemos citado. Con la diferencia de que es una acción hecha, y no una acción narrada. En el género chat, los contenidos se dicen, se narran y se hacen. Es un lenguaje que, a pesar de su ya citada ‘estrechez de banda’, se muestra altamente polivalente, dentro de sus ya conocidas limitaciones formales.
Los ‘smilies’, de todos modos, son solamente uno de las múltiples características que hacen de los ‘chats’ un entorno singular. Las formas de enumerarlas también son diversas. Así, la profesora del MIT, Janet Murray, centra su atención en destacar e interpretar las carecterísticas de lo que ella llama un nuevo tipo de narrativa ciberespacial. Cuatro son los aspectos fundamentales que la autora identifica en este nuevo género literario: que es procesual, participativo, espacial y enciclopédico. Las dos primeras nociones nos llevan a concebirlo como interactivo. Las dos últimas nos permiten entenderlo como una experiencia de inmersión. Veamos estos cuatro componentes en detalle

CIENCIA EL CHAT COMUNICACION....O......? PARTE 3

3. COMUNICACIÓN EXTRA-LINGÜÍSTICA

En los canales de conversación de los ‘chats’, la comunicación extra-lingüística, tal y como la hemos entendido hasta hoy, no existe. Esta ausencia podría ser considerada una dificultad insalvable, que debería mediatizar considerablemente la capacidad de transmisión de contenidos, opiniones y estados anímicos. No obstante, los usuarios de los ‘chats’ han salvado este escollo con una mezcla de conformismo y creatividad. Un conformismo bien entendido, pues se refiere a que, dadas las posibilidades del medio, resulta imposible transmitir a través de él información no-verbal/textual. Y bien entendido debido a que no es un conformismo negativo: los usuarios se amoldan a estas restricciones y se comunican a pesar de ellas. Quizá deberíamos decir que se comunican gracias a ellas. Una creatividad, por otro lado, que se refiere a la capacidad de los usuarios para inventar fórmulas de transmitir esa información no-verbal/textual de forma eficaz.

Dentro de este último aspecto, debemos citar los diversos recursos que han surgido de estos contextos. En primer lugar, nos ocuparemos de los emotes . Los ‘emotes’ son acciones que el usuario enuncia para expresar lo que está haciendo, sintiendo o pensando. Podemos dividirlos en dos tipos. El más simple consiste en escribir el verbo correspondiente a la acción que se desea expresar entre paréntesis o comillas, del modo siguiente:

(reír)

De este modo, la audiencia lee que el personaje llamado Kiberion está riendo. Una segunda manera de transmitir la misma acción, en este caso la risa, y que sólo es válido para un reducido número de acciones, es el uso de una onomatopeya, de este modo:

jajaja

He, he, he

En este caso, el personaje recurre a una onomatopeya, que resulta significativa dentro del registro simbólico de las convenciones culturales-mediáticas de la lengua castellana. Nuevamente, el contexto televisivo y los cómics y tebeos han proporcionado una representación gráfica de algo tan diverso e irrepresentable fielmente como una carcajada.

No obstante, hay un modo ligeramente más elaborado, que, mediante un sencillo comando, hace que lo que aparezca en pantalla sea precedido por el nombre del personaje como si alguien estuviera describiendo la acción. Es el ‘emote’. Desde luego, a nivel narrativo es bastante más efectivo:

* Kiberion se ríe

Si lo que queremos subrayar es la eficacia comunicativa, ambos sistemas resultan funcionales: la audiencia entiende claramente que al personaje Kiberion  algo le hace gracia. No obstante, tal y como ya tendremos ocasión de subrayar, un ‘chat’ es también una pieza literaria, una elaboración narrativa colectiva, instantánea y efímera, donde autores, actores y público confunden roles y funciones. Un ‘chat’ es algo así como una performance sin público. Por ello, cuando el usuario conoce la orden correspondiente, suele escoger siempre la segunda de las formas propuestas. Aunque hayamos hablado anteriormente de la sencillez de las construcciones gramaticales y retóricas en un ‘chat’, también hay que tener en cuenta esta faceta performativa, que hace que se le dé al texto, según las inquietudes de los usuarios o según la caracterización de los personajes, una cierta intencionalidad estética. En este sentido, la eficacia estética parece ser la razón por la que, una vez aprendidas las órdenes básicas de los ‘chats’ y ya no se es demasiado novato, los usuarios tienden a escoger, para sus personajes, formas de expresión ligeramente más elaboradas, siempre que ello no dificulte excesivamente el ritmo vivaz de la conversación. Así, disponemos de expresiones más creativas que describen los actos físicos, no-verbales, de los personajes. La capacidad de describir las acciones enriquece claramente la interacción textual. Por ejemplo:

* Kiberion se parte de risa

* Kiberion se ríe descontroladamente hasta caerse de la silla. No espereis aún su respuesta: dejad que se levante.

No obstante, no creemos que estos ‘emotes’ narrativos suplan la comunicación no-verbal. En todo caso, ocupan el hueco que su ausencia propicia. Son, en cambio, una faceta teatral extraordinaria de la que no disponen otras formas de interacción instantánea, como el cara-a-cara o el télefono. Permiten una elaboración narrativa, presumiblemente ficticia y claramente literaria. Nos da razones para conceptualizar este tipo de interacciones como algo de una inusitada vehemencia teatral. Si estamos acostumbrados, en ciencias sociales, a afirmar que la personalidad pública es una máscara, o un juego de máscaras, la evidencia de los ‘chats’ lo supera. Si recordamos la perspectiva teatral con que trataba Goffman las interacciones y las relaciones de copresencia, los ‘chats’ rizan el rizo. Y si Goffman hablaba de copresencia, el nuevo medio nos sitúa en el ambiguo reino de la tecnopresencia. Las relaciones sociales en los ‘chats’ y en el ciberespacio en general, permiten la creación dramática del personaje y una elaboración narrativa que mezcla lo espontáneo y próximo con un lenguaje en tercera persona, convencionalmente distante. Ello nos pone de nuevo sobre la pista del ‘género confuso’ que constituye los chats, añadiendo un nuevo factor: a la confusión de factores de lengua escrita y lengua oral, debemos, ahora, sumar algunas de las características propias de la representación teatral.

Por otro lado, a la teatralidad del ‘emote’ hay que sumar una segunda característica. El hecho de que sea una afirmación que aparece en tercera persona, como surgida de un narrador distante, omniscente, confiere al texto de una mayor capacidad expresiva. El efecto del ‘emote’ adquiere así mayor riqueza: añade la figura de un narrador. Un narrador que, de hecho, es ontológicamente inexistente. No obstante, a nivel comunicacional, representativo y expresivo, sí parece existir. Y en los ‘chats’, apariencias y realidades, representaciones y verdades ontológicas se funden en una sola dimensión, a la vez dramática, a la pantomímica. Sea como sea, un ‘emote’ narrado altera el ritmo de la conversación ‘normal’, es decir, de la conversación hecha de intervenciones pseudo-orales constantes. Propician un efecto de distanciamiento gramatical dentro de un texto donde la espontaneidad y la instantaneidad de las intervenciones hace que prime lo próximo. Confunden de nuevo y aún más el registro de los ‘chats’ haciéndolo aún más peculiar.

El resultado de la combinación de cosas dichas y cosas hechas, de afirmaciones instantáneas y de acciones narradas es, por definición, confuso. Un pastiche típicamente postmoderno, heterogéneo, aliterado, multiforme y superficial. Un pastiche que toma ejemplo e inspiración en las narraciones épicas y mitológicas más populares de nuestro tiempo; las epopeyas televisivas.

Tal y como plantea Gehlen y ya hemos discutido anteriormente, la cultura es la única naturaleza que conoce el ser humano occidental contemporáneo. No hay más entorno que aquello que la propia humanidad ha puesto a nuestro alrededor. En el entorno disponible para los usuarios de ‘chats’ (especialmente para la mayoría de ellos, urbanos y menores de treinta años, que no han conocido un comedor sin televisión en color), centellean las narraciones televisivas donde lo dicho y lo narrado se entremezclan con total naturalidad. La voz en off está presente en la forma que tenemos de conceptualizar el mundo. La televisión, la gran fábrica de mitos que asimilamos casi hipnóticamente, hace que nos parezca natural la combinación de la voz activa y la voz en off. La televisión volverá a aparecer cuando hablemos de la temática y los contenidos de los ‘chats’. De momento, baste señalar su importancia a la hora de permitir conceptualmente una estructura de interacción que, si es estudiada con la suficiente curiosidad y distanciamiento/extrañamiento antropológico, debería resultar sorprendente. Que la televisión sea el electrodoméstico hegemónico en nuestros hogares no puede hacernos olvidar que somos nosotros quienes lo hemos puesto ahí. Y que sus efectos y funciones son artificiales, producidas, por definición, culturales. La televisión no es solamente una inagotable cantera de referentes y contenidos culturales narrativos, incluso de tipo mitológico. También es –y en este caso es lo que queremos enfatizar- un proveedor ineludible de estructuras expresivas, narrativas, comunicativos e, incluso, cognitivas.

En lo que sigue nos ocuparemos de temas y contenidos que pueden ser considerados obvios, triviales e improcedentes. Para poder observarlos desde una perspectiva analítica válida, debemos forzar un alejamiento, tratar los materiales con que nos cruzaremos como "antropológicamente extraños", en palabras de Harold Garfinkel . Como dice Garfinkel, el cuerpo de conocimientos que manejan nuestros sujetos de interés es ‘omnipresente, no-problemático y un lugar común’. Es un cuerpo de conocimientos que no destaca por un suficiente exotismo ni folklorismo. Nuestros sujetos de estudio comparten nuestro entorno social y cultural, nuestros referentes, intereses, objetivos vitales, hobbies, etc. Son demasiado próximos y, por ello, su estudio debe mantenerse en medio de dos extremos peligrosos: lo obvio y lo obviado. A veces, hablaremos de temas que parecerán demasiado obvios. Otras, pecaremos de lo contrario y obviaremos datos quizá imprescindibles. Sea como sea, el ejercicio de autoalejamiento y extrañamiento es necesario para poder captar en su propio sentido las relaciones sociales en el ciberespacio, en general, y en los ‘chats’ en particular.

El cine y la televisión –quizá también las narraciones radiofónicas de antaño- han servido de arado conceptual con el que roturar la tierra de nuestra imaginación. Que ahora nos parezca natural la combinación del registro de lo dicho y de lo narrado es una prueba más de la influencia determinante que tienen los medios de comunicación en la cultura occidental. Y no sólo en contenidos, sino también en lo que se refiere a la forma de ordenar, entender y expresar la realidad. Por otro lado, que nos resulte sorprendente una afirmación de este tipo sirve para subrayar de nuevo que es necesario ese esfuerzo de extrañamiento al que hacíamos mención. Aún más, si lo que llama nuestra atención analítica es un objeto de nuestra propia realidad, ya que es en ella donde tenemos más tendencia a dejarnos engañar por nuestras propias naturalizaciones. Los ‘emotes’ no nacen de la nada. Existen en tanto que fueron previamente imaginados, conceptualmente posibles. Su efecto, no obstante, es importante: confieren mayor riqueza expresiva a los ‘chats’ y se convierten en una característica peculiar de su género.

Los ‘emotes’ fueron imaginados como posibilidad –por parte de los visionarios y técnicos imbuidos de lecturas de ciencia ficción de algunos centros de investigación norteamericanos-, luego fueron diseñados como aplicación real –por los técnicos ingenieros e informáticos que confiaron en esa intuición-, y finalmente fueron apropiados como recurso pragmático por los usuarios, quienes le darían su contenido, ritmo y estructura definitiva. En este proceso no hay nada de ‘natural’, por mucho que lleguemos a ‘naturalizar’ su funcionamiento y uso. Es algo artificial, producido, creado, proporcionando un nuevo medio de comunicación y sociedad. Una tipo de comunicación y un tipo de sociedad propio, a su vez, de este medio, plagado de referencias a otros aspectos sociales y comunicativos previo y plagado, también, de elementos peculiares y característicos. Los ‘emotes’ sirven de ejemplo lúcido para ilustrar este proceso de fusión de lo preexistente y lo nuevo. Amparándose en el contexto cultural-mediático que los hizo pensables –primero-, posibles –después- y útiles/utilizados –por último-, los ‘emotes’ iluminan el proceso de aleación cultural-mediática del medio y del género del que forman parte.

CIENCIA EL CHAT COMUNICACION....O......? PARTE 2

2. LA ‘ESTRECHEZ’ DE BANDA
Los ‘chats’ son considerados como comunicación de ‘narrow bandwidth’. Esto significa, literalmente, ancho de banda estrecho. Es decir, en jerga telecomunicacional, que se transmite poca información; que el canal de transferencia de ésta es ‘estrecho’. Esta expresión se refiere a que lo único que se transmite es texto, y no sonidos ni imágenes. Para transmitir una información que sólo consta de texto, no hace falta un ancho de banda demasiado potente. No obstante, enviar la información digital que corresponde a una imagen, a un sonido o, aún más, a una animación, requiere más amplitud de banda y más tiempo .
A este respecto, cabe precisar dos factores. En primer lugar, debe insistirse en que lo que se prima en los ‘chats’ es la velocidad, la instantaneidad de la transferencia y recepción de la información. En segundo lugar, es preciso tener en cuenta que los ‘chats’ (al menos en su versión para dos conexiones, es decir, para dos comunicantes) encuentran su génesis en la génesis misma de los ancestros de Internet , cuando las posibilidades tecnológicas tan sólo permitían transferencias simples de información. Quiere esto decir que durante decenios, sólo ha sido posible que existieran instrumentos para la comunicación de información instantánea del tipo textual. Cuando en 1988 se publicó el primer programa de IRC –del que hablaremos de forma más detallada más abajo- y se popularizó el uso de las redes informáticas para establecer conversaciones entre usuarios distantes, todo ello era posible tan sólo en modo textual. No obstante, antes de la publicación de IRC, ya funcionaban otros sistemas de telecomunicación por Internet. Lo que se quiere decir con todo esto es que durante años, se ha fraguado un modo textual de comunicación múltiple e instantánea. Se ha forjado un género.
El hecho de que el avance tecnológico haga posible, ya en la actualidad, que se transmitan cantidades de información enormemente mayores a las que eran posibles en los años setenta y ochenta ofrece nuevas posibilidades de comunicación que, a buen seguro, serán aún más exploradas y explotadas y darán sus frutos en un futuro próximo. Sin embargo, lo que nos resulta significativo, en el presente, es que una apabullante mayoría de las comunicaciones múltiples e instantáneas por Internet se realizan de un modo puramente textual, a través de un ancho de banda recucido. Que esto sea así puede ser explicado de varias maneras.
Por un lado, la tecnología de que dispone el usuario medio no permite, en los sofisticados ‘chats’ visuales que ya se encuentran en circulación, una respuesta tan rápida y vivaz. Por tanto, podemos afirmar que, a pesar de que estos nuevos ‘chats’ de ancho de banda amplio resultan visualmente más atractivos que los tradicionales ‘chats’ puramente textuales, su lentitud hace de ellos un producto que todavía no convence a los usuarios.
Bajo otro punto de vista, sin embargo, hay usuarios que manifiestan que el encanto de los ‘chats’ se encuentra precisamente en su ‘estrechez de banda,’ esto es, en su característica exclusividad textual. Por supuesto, los imparables progresos tecnológicos, hábilmente azuzados por los departamentos de márketing y de planificación de las grandes empresas de diseño de hardware y software, van a proporcionar, en un breve lapso de tiempo, nuevas aplicaciones y accesorios que permitirán complejos y eficaces ‘chats’ multimedia que funcionarán a una velocidad comparable a la de los actuales ‘chats’ textuales. No obstante, aún ante esta perspectiva, son muchos los usuarios que manifiestan que los ‘chats’ textuales seguirán funcionando, y que seguirán usándolos, puesto que les proporciona un formato comunicacional diferente, sugerente y eficaz. Dentro de su propio concepto de eficacia.
Una interpretación del primer tipo reduce la vigencia de los ‘chats’ textuales a una cuestión tecnológica. Desde luego, es una interpretación válida, a la que el tiempo y los usuarios darán gran parte de razón.
Por otro lado, un razonamiento como el que hemos descrito en segundo lugar nos habla de otro orden de prioridades que resultan más afines a aquéllas de las que hablan las ciencias sociales.
No es difícil prever que dentro de diez o quince años, será mayor el número de usuarios de ‘chats’ multimedia que el de ‘chats’ textuales. No obstante, queremos centrarnos en ese encanto del que nos hablan los usuarios. ¿Podemos hablar de un ethos comunicacional que encuentra su particularidad en el modo textual puro? ¿Podemos aventurarnos a considerar la existencia de una cultura de los ‘chats’ textuales? ¿Son, en realidad, los ‘chats’ textuales un fenómeno socio-cultural lo suficientemente relevante como para despertar el interés de las ciencias sociales en general y de la Antropología socio-cultural en particular? En las siguientes páginas intentaremos aducir los argumentos suficientes que nos lleven a considerar una respuesta afirmativa a estas cuestiones.